Дневник разработки [14.12.2022]

Приветствую камрады! У нас все хорошо, просто замечательно. Пишу вам о том, что мы таки сделали за 5 рабочих дней и что нам предстоит сделать. Если коротко, то у нас 2 основных вектора работ: привести демо версию к чуть более играбельному виду и оптимизировать ее. Под “играбельным” я понимаю не только механики и баланс, но и не менее важное – интерфейс. С ним есть ряд сложностей, мы небольшая команда, у которой нет возможности держать в штате разработчиков “про запас” ( авось, когда-нибудь понадобится). И прежде чем приступать к разработке “боевого” интерфейса, с которым будет не стыдно выходить в релиз, мы предпочитаем сначала реализовать все механики, с которыми игроки будут взаимодействовать через оные интерфейсы, а уже затем, определившись с финальным видом, передать дело профессионалам, которые оформят все окна, кнопочки и иконки в едином стиле.Так что, просим быть терпеливыми и относиться к нашей игре с пониманием.

Итак, сами новости:

  1. Добавили сбор еды. На карте разбросаны кусты с ягодами, юниты к ним ходят собирают и этим, пока что, кормятся. В дальнейшем будет реализована охота – как основной источник пищи, ну а собирательство разнообразит рацион. Но в рамках первой демо версии только кусты. Только хардкор.
  2. Изменили, а точнее привели в порядок вообще весь сбор. Добавили меню, которое вызывается нажатием кнопки “h” или же тыком по иконке на экране. В нем вы сможете отправить нужное вам количество собирателей на тот или иной ресурс. Интерфейс временный, тестовый чисто для проверки функционала. Позже, когда наберем все необходимые механики для релиза, наймем дизайнера по UI и оформим все по человечески. А пока так. (Кстати, на правах рекламы, пишите в комментариях как вы себе представляете сбор ресурсов, какие интересные механики или особенности хотели бы видеть в игре?)
  3. Приступили к разработке меню боевого управления. Сейчас это работает так: кликаете по мирным юнитам мужского пола и нажимаете на кнопку “To Battle”, юниты идут к пещере, берут оружие и переходят в боевой режим. Однако, это не удобно и юниты “тупят” у пещеры. В общем, теперь будет меню, в котором можно выбрать скольких юнитов перевести в боевой режим, где будет их точка сбора и тут же сформировать из них отряды. В дальнейшем, отрядам добавим дополнительный функционал в виде патрулирования территории и плана на битву. Но, скорее всего не к этой демо версии. К следующей.
  4. Переработали спаун врагов, добавили генератор волн противников и в рамках задачи внесли следующие изменения:
  • Удалено множество неиспользуемых скриптов
  • Состав волн противника теперь формируется в JSON формате
  • Удалено множество старых и неиспользуемых объектов со сцены
  • Полностью переработана система спауна
  • Удалены лишние кнопки с UI
  • Исправлена ошибка при строительстве заграждений, если повернуть трекер более чем на 180 град
  • Добавлен счётчик врагов. Пока есть живые враги, счётчик до новой волны не начнётся.
  • Френдли юниты спавнятся каждую вторую волну.

Новости моделей:
1) Создан союзный юнит с топором. Сурьезный человек, для сурьёзных противников.

2)  Смоделированы ворота для частокола и улучшение для частокола в виде помоста для лучников. ( в пятницу добавим их в игру и покажем как оно) Идея в том, что пока строится великая каменная стена, поселение нужно как-то охранять. На помощь придет частокол и баррикады. (Разница в хп и баррикады простреливаются, частокол – нет, ну и стоимость разная, разумеется.)

Планы на следующую неделю:

1) Поработать над звуками в игре ( добавить недостающих, убрать лишних итд)

2) Создать меню подсказка F1 в котором показать как нужно работать с нашим недо интерфейсом. 

3) Поработать над оптимизацией.